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Schnellstart
Echzeit Animation
F4 = Schaltfläche
für Logic Buttons
P = Start der Echzeitengine
in dem Fenster in dem sich die Maus befindet
Strg+ = Es wird
das Fenster Maximiert in dem sich die Maus befindet
Mit Shift-Taste
in die Zahlenwert klicken damit man sie ändern kann (Bei der Aktuellen Version
reicht auch Reinklicken)
Shift+
= Anfang der Szene
= 10 Frames Weiterschalten
(siehe unten Links beim Objektname)
= 1 Frame zurück
= 1 Frame vor
I = Insert Key Menü
(Keyframe setzen)
- Loc = Positionspunkte
(Bewegungspunkte)
- Rot = Rotationspunkte
Eine Szene besteht
immer aus einem Sensor, Controller und Aculator, welche mit Linien verbunden
werden müssen. Die Linien kann man wieder löschen in dem man mit der
Maus drüber geht und x drückt.
Um ein Objekt um
die x, y oder z Achse zu drehen einfach den Aculator Motion nehmen und
bei dRot den entsprechenden Wert eintragen.
Um per Keyframe
Animation das Objekt zu !Rotieren! muss im „Insert Key Menü“ Rot gewählt
werden, um den Start-Keyframe (Frame 1) und nach der Rotation den End-Keyframe
(Frame 31) zu setzen. 30 Frames sind ca. 1sek. Analog hierzu kann mit der Option
Scal, Skaliert werden. Für diesen Weg muss als Aculator Ipo gesetzt und
der Start sowie Endframe eingegeben werden. Um das ganze Hin und her zu bewegen
sollte die Option „Play“ auf „Ping Pong“ gesetzt werden.
Rendern
F12 = Rendern eines
Bildes
F
3 = Ein mit F12 gerendertes Bild abspeichern. (Format wie bei F10 angegeben)
F11 = Renderfenster
in Hintergrund/Vordergurnd -> geht nicht bei Animation
F10
= Display button (fürs Rendern)
Render
Animation
Um eine Animation
zu erstellen geht man vor wie bei Echtzeit Animation. Allerdings brauch man kein Sensor,
Controller oder Aculator setzen. Es wird alles über das I-Menü gesteuert.
ALT+A = in dem Fenster
wo sich die Maus befindet wird eine Testanimation gestartet
Shift+ALT+A = in
allen Fenstern wird die Animation gestartet
Bei den Display
buton im Panel „Format“ wird durch SitzeX + SitzY die Größe/Auflösung
des gerenderten Bildes festgelegt.
Im Panel „Render“
kann durch Änderung der %-Angabe bestimmt werden wie Groß ein Testrändern,
ausgehend vom richtigen Bild, sein soll. Der Knopf Render startet wie bei F12
die Berechnung eines Bildes.
Im Panel „Anim“
Startet man mit dem Knopf das Rendern einer Animation. Dieser wird
in dem Format abgespeichert wie es im Panel Format angegeben ist (Jpg = lauter
Einzelbilder; Avi Jpg = Film; usw.).
Im Panel Output
gibt man an wo ein Gerendertes Bild/Animation gespeichert werden soll
Alles was außerhalb
der äußeren gestrichelten Linie der Kammerasicht ist, ist nicht auf
einem gerenderten Bild zu sehen.
Blender bedienen
Shift+MMB = Verschieben
Strg+MMB = Zoomen
Shift+RMB = Auswahl
erweitern (mehrere Objekte anklicken)
STRG+U = Aktuelle
Optionen werden Blenderstartszene gespeichert (Grundeinstellung)
PAD1 = Vorderansicht
(Nummernblock generell Ansichten)
STRG+PAD1 = Hinteransicht
(Funktioniert analog zu allen ansichten)
STRG+X = Laden der
Blenderstartszene
STRG+ PAD+/- = Zoomen
PAD, = Zentrieren
eines Objektes. Dabei wird das Objekt auch gleich Fensterfüllend gezoomt
PAD÷
= Nur ausgewählte Objekte werden gezeigt. Rest wird ausgblendet. Wiederholtes
drücken bringt diese zurück.
PAD4/8/6/2
= Drehen
STRG+PAD
4/8/6/2 = Ansicht verscheiben
PAD5
= Umschalten zwischen Ortografische- und 3D-Sicht
STRG+W
= Schnellspeichern im Objectmode
STRG+S
= Schnellspeichern im Editmode
STRG+O
= Laden der letzten Dateien (Schnellladen)
STRG+Z
= Undo
STRG+Y
= Redo
ALT+U
= History (Ältester Eintrag steht oben)
Fenstertyp
einstellen
Objektdarstellung
Mittelpunkt
manipulieren
Manipulator
(Mal ausprobieren wird im Buch nicht erklärt)
Open
GL Vorschau. Mit STRG Animation (F12?)
Macht einen Layereinstellung
für 1 Fenster Fest (geltend)
Layer
Shift+Layer oder
1/2/3 usw. = Mehrfachauswahl von Layer.
M = Ein oder mehrere
Objekt in einen anderen Layer verschieben
Obere Layer entsprechen
1-10 untere 11-20. Unter Können mit z.B. ALT+1 aufgerufen werden. Der zu
letzt angeklickte Layer ist der Aktive Layer. In diesem werden die Objekte erzeugt.
Es wird vom Buchautor generell empfohlen Lampen und Boden in einen eigenen Layer
zu legen
Speichern/Laden
PAD+/- = Es werden
Versionsummern vor .blend erzeugt/erhöht oder verringert
RMB = Mehrfachauswahl
durch Anklicken
A = Selektiert im
Videoeditor alle Dateien in einem Verzeichnis
Shift+F1 = Nachladen
von Objekten aus anderen Dateien
- Alle Dateien
die geladen werden können haben einen Gelben Punkt im Ladefenster
- Mit MMB werden
Dateien sofort geladen
- Mit . Aktualisiert
man ein Verzeichnis
- In der Datei
.Bfs kann man mit einem TXT-Editor Verzeichnisse hinterlegen die dann über
schnellgeladen werden können.
- Wenn man Objekte
Nachläd kann man die Option Link oder Append wählen. Mit Append
kann man das Objekt verändern. Mit Link kann man das Objekt nur in
der Grunddatei ändern. Die Änderungen werden auf alle Dateien
vererbt.
- Über Import/Export
aus dem File-Menü können andere Dateiformate eingebunden werden.
Formate können nachgerüstet werden
Selektieren von
Objekten
Schift+RMB
= Mehrfachauswahl. Das zuletzt Selektierte Objekt ist Aktive Objekt (leicht
andere Rahmenfarbe)
Viewmenü/ViewProperties
Über das Viewmenü
gelangt man in den Punkt ViewProperties. Hier kann man Einstellungen für
das Fenster vornehmen. Die Einstellungen gelt aber nur für das dazugehörige
Fenster
- Floor
= Rasterfläche abschalten (Empfehlenswert für die Kameraansicht)
-
Spacing = die Rasterweite
-
Line = Anzahl der gezeichneten Raserlinien
- 3D Course =
3D Courser manuell auf ein Punkt setzen
Objektmanipulation
G = Grab (Greifen).
Zum verschieben von Objekten
LMB
= 3D Courser setzen
Shift+S = Snapmenü.
Hiermit kann man den Courser und Objekte ausrichten
N = Manuelle Manipulation
(Transform Properties)
- Dim = Größe
des Objekts
- Loc = Bwegen
des Objekts
- Scale =
Skalieren
- Schlösser
sperren einen Wert vor Veränderung
- Link Scale
= Werte werden allen Feldern gleich verändert
Während einer
Aktion können die Werte auch direkt eingegeben werden. Mit TAB kommt man
eins weiter. Drückt man PAD- dann wird die Zahl negativ.
Drückt man
während einer Aktion X, Y oder Z so entspricht dies der Mittleren Maustasten
(Beschränken auf eine Achse)
Rotation
Bei Ausgeschaltetem
(Move Object Centers Only) Rotiert das Objekt wie gewohnt um den gewählten
Punkt und richtet sich nach diesem Aus.
Bei Eingeschaltetem
Rotiert es auch um den gesetzten Punkt aber das Objekt selbst bleibt immer gleich
ausgerichtet.
Spiegeln von
Objekten
- Möglichkeit
= Skalieren mit Faktor -1
- Möglichkeit
= STRG+M (Objekt wird auch Skaliert)
Beide Möglichkeiten
haben das Problem das mit -1 Skaliert wird. Dies kann Probleme mit der GameEngine
und Animation bereiten. Deshalb sollte nach der Spiegelung mit STRG+A die globale
Achse wieder angepasst werden.
Kopieren von
Objekten
Shift+D = Kopieren
von Objekten als eigenständiges Objekt. Im „User Preferences“ Fenster
kann im Edit Methods-Bereich
eingestellt werden was Kopiert werden soll.
ALT+D = Linked Copy
– Alle Änderungen des Objekts vererben sich auf die Kopie
Man kann sich dies
Shematisch darstellen lassen wenn man mit Shift+F9 ein Fenster auf Outliner
schält und unter View das „Show Oops Shematic“ aktiviert.
Unter F9 im Reiter
„Links and Materials“ gibt die Zahl rechts neben dem Meshname an, wie viele
Benutzer ein Objekt hat. Mit LMB klick auf die Zahl kann man das gewählte
Objekt zu einem eigenständigen machen.
Man kann mit dem
links neben dem Meshname ein Objekt wieder Verlinken.
Wenn mehrere Objekte
gewählt sind kann man die Datenstruktur mit STRG+L vom Aktiven Objekt übernehmen
EditMode
U =
Undo
Shift+U
= Redo
Alt +U = History
(Ältester Eintrag steht oben
O = PET – Mit ALT+O
wird der Modus geändert
Im „User Preference“
Fenster kann man unter Edit Methods einstellen wie viele Schritte gespeichert
werden soll. Standard ist 30.
Knöpfe,
Regler und Schalter
Tippt man in einem
Zahlenfeld eine Mathematische Formel (z.B. 2*2) so wird der neue Wert errechnet.
Fenster
Fährt man mit
der Maus auf eine Selektkante so gelten die dort getroffenen Einstellungen für
das Fenster woher die Maus kam.
Mit dem „Videosequenze
Editor“ (bei zu finden) kann man Filme Schneiden/bearbeiten auch Überblendungen
usw. einfügen.
Wenn man Panel über
Panel fallen läst so werden die zu einer Gruppe zusammengefasst. Panel
wird zum Reiter. Ein Reiter kann auch wieder zum Panel werden in dem man es
rauszieht.
Die Fensteranordnung
können in der Statuszeiele im Feld neben der Hilfe gespeichert werden.
Das Feld fängt mit SR: an. Mit STRG+ und STRG+ kann zwischen den Screens geschaltet werden.
Wenn man im ButtonWindow
eine Funktion anklickt (z.B. Extrude) erscheint bei der Maus ein Fragezeichen
sobald man mehrere Fenster haut auf die man das Ereignis anwenden könnte.
Nun muss man in das Fenster klicken in dem man das Ereignis anwenden möchte. |