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Blender
Blender Tutorial PDF Drucken E-Mail

Folgende Videotutorials sollen den Einstieg in Blender erleichtern ...

Die Videos waren zwar ursprünglich für ein anderes Projekt gedacht, sind aber allgemein an absolute Blender Neulinge gerichtet.

 

Grundlagen

Modellierung_1

Modellierung_2

Modellierung_3

Bezier Kurven


Aktualisiert ( Freitag, 02. Januar 2009 um 11:36 )
 
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Schnellstart


Echzeit Animation

F4 = Schaltfläche für Logic Buttons

P = Start der Echzeitengine in dem Fenster in dem sich die Maus befindet

Strg+arrow up = Es wird das Fenster Maximiert in dem sich die Maus befindet


Mit Shift-Taste in die Zahlenwert klicken damit man sie ändern kann (Bei der Aktuellen Version reicht auch Reinklicken)


Shift+arrow left = Anfang der Szene

arrow up = 10 Frames Weiterschalten (siehe unten Links beim Objektname)

arrow left = 1 Frame zurück

arrow right = 1 Frame vor

I = Insert Key Menü (Keyframe setzen)

  • Loc = Positionspunkte (Bewegungspunkte)
  • Rot = Rotationspunkte


Eine Szene besteht immer aus einem Sensor, Controller und Aculator, welche mit Linien verbunden werden müssen. Die Linien kann man wieder löschen in dem man mit der Maus drüber geht und x drückt.

Um ein Objekt um die x, y oder z Achse zu drehen einfach den Aculator Motion nehmen und bei dRot den entsprechenden Wert eintragen.


Um per Keyframe Animation das Objekt zu !Rotieren! muss im „Insert Key Menü“ Rot gewählt werden, um den Start-Keyframe (Frame 1) und nach der Rotation den End-Keyframe (Frame 31) zu setzen. 30 Frames sind ca. 1sek. Analog hierzu kann mit der Option Scal, Skaliert werden. Für diesen Weg muss als Aculator Ipo gesetzt und der Start sowie Endframe eingegeben werden. Um das ganze Hin und her zu bewegen sollte die Option „Play“ auf „Ping Pong“ gesetzt werden.


Rendern

F12 = Rendern eines Bildes

F 3 = Ein mit F12 gerendertes Bild abspeichern. (Format wie bei F10 angegeben)

F11 = Renderfenster in Hintergrund/Vordergurnd -> geht nicht bei Animation

F10 = Display button (fürs Rendern)


Render Animation

Um eine Animation zu erstellen geht man vor wie bei Echtzeit Animation. Allerdings brauch man kein Sensor, Controller oder Aculator setzen. Es wird alles über das I-Menü gesteuert.


ALT+A = in dem Fenster wo sich die Maus befindet wird eine Testanimation gestartet

Shift+ALT+A = in allen Fenstern wird die Animation gestartet


Bei den Display buton im Panel „Format“ wird durch SitzeX + SitzY die Größe/Auflösung des gerenderten Bildes festgelegt.

Im Panel „Render“ kann durch Änderung der %-Angabe bestimmt werden wie Groß ein Testrändern, ausgehend vom richtigen Bild, sein soll. Der Knopf Render startet wie bei F12 die Berechnung eines Bildes.

Im Panel „Anim“ Startet man mit dem Knopf das Rendern einer Animation. Dieser wird in dem Format abgespeichert wie es im Panel Format angegeben ist (Jpg = lauter Einzelbilder; Avi Jpg = Film; usw.).


Im Panel Output gibt man an wo ein Gerendertes Bild/Animation gespeichert werden soll


Alles was außerhalb der äußeren gestrichelten Linie der Kammerasicht ist, ist nicht auf einem gerenderten Bild zu sehen.




 Blender bedienen

Shift+MMB = Verschieben

Strg+MMB = Zoomen

Shift+RMB = Auswahl erweitern (mehrere Objekte anklicken)

STRG+U = Aktuelle Optionen werden Blenderstartszene gespeichert (Grundeinstellung)

PAD1 = Vorderansicht (Nummernblock generell Ansichten)

STRG+PAD1 = Hinteransicht (Funktioniert analog zu allen ansichten)

STRG+X = Laden der Blenderstartszene

STRG+ PAD+/- = Zoomen

PAD, = Zentrieren eines Objektes. Dabei wird das Objekt auch gleich Fensterfüllend gezoomt

PAD÷ = Nur ausgewählte Objekte werden gezeigt. Rest wird ausgblendet. Wiederholtes drücken bringt diese zurück.

PAD4/8/6/2 = Drehen

STRG+PAD 4/8/6/2 = Ansicht verscheiben

PAD5 = Umschalten zwischen Ortografische- und 3D-Sicht

STRG+W = Schnellspeichern im Objectmode

STRG+S = Schnellspeichern im Editmode

STRG+O = Laden der letzten Dateien (Schnellladen)

STRG+Z = Undo

STRG+Y = Redo

ALT+U = History (Ältester Eintrag steht oben) 


Fenstertyp Fenstertyp einstellen

Objektdarstellung Objektdarstellung

Mittelpunkt manipulieren Mittelpunkt manipulieren

Manipulator Manipulator (Mal ausprobieren wird im Buch nicht erklärt)

OpenGL Vorschau Open GL Vorschau. Mit STRG Animation (F12?)

Layergültigkeit Macht einen Layereinstellung für 1 Fenster Fest (geltend)

 

Layer

Shift+Layer oder 1/2/3 usw. = Mehrfachauswahl von Layer.

M = Ein oder mehrere Objekt in einen anderen Layer verschieben

 

Obere Layer entsprechen 1-10 untere 11-20. Unter Können mit z.B. ALT+1 aufgerufen werden. Der zu letzt angeklickte Layer ist der Aktive Layer. In diesem werden die Objekte erzeugt. Es wird vom Buchautor generell empfohlen Lampen und Boden in einen eigenen Layer zu legen

 

Speichern/Laden

PAD+/- = Es werden Versionsummern vor .blend erzeugt/erhöht oder verringert

RMB = Mehrfachauswahl durch Anklicken

A = Selektiert im Videoeditor alle Dateien in einem Verzeichnis

Shift+F1 = Nachladen von Objekten aus anderen Dateien

 

  • Alle Dateien die geladen werden können haben einen Gelben Punkt im Ladefenster
  • Mit MMB werden Dateien sofort geladen
  • Mit . Aktualisiert man ein Verzeichnis
  • In der Datei .Bfs kann man mit einem TXT-Editor Verzeichnisse hinterlegen die dann über Schnelladen schnellgeladen werden können.
  • Wenn man Objekte Nachläd kann man die Option Link oder Append wählen. Mit Append kann man das Objekt verändern. Mit Link kann man das Objekt nur in der Grunddatei ändern. Die Änderungen werden auf alle Dateien vererbt.
  • Über Import/Export aus dem File-Menü können andere Dateiformate eingebunden werden. Formate können nachgerüstet werden

 

Selektieren von Objekten

Schift+RMB = Mehrfachauswahl. Das zuletzt Selektierte Objekt ist Aktive Objekt (leicht andere Rahmenfarbe)

 

Viewmenü/ViewProperties

Über das Viewmenü gelangt man in den Punkt ViewProperties. Hier kann man Einstellungen für das Fenster vornehmen. Die Einstellungen gelt aber nur für das dazugehörige Fenster

  • Grid

          - Floor = Rasterfläche abschalten (Empfehlenswert für die Kameraansicht)

          - Spacing = die Rasterweite

          - Line = Anzahl der gezeichneten Raserlinien

  • 3D Course = 3D Courser manuell auf ein Punkt setzen

 

Objektmanipulation

G = Grab (Greifen). Zum verschieben von Objekten

LMB = 3D Courser setzen

Shift+S = Snapmenü. Hiermit kann man den Courser und Objekte ausrichten

N = Manuelle Manipulation (Transform Properties)

    • Dim = Größe des Objekts
    • Loc = Bwegen des Objekts
    • Scale = Skalieren
    • Schlösser sperren einen Wert vor Veränderung
    • Link Scale = Werte werden allen Feldern gleich verändert

 

Während einer Aktion können die Werte auch direkt eingegeben werden. Mit TAB kommt man eins weiter. Drückt man PAD- dann wird die Zahl negativ.

Drückt man während einer Aktion X, Y oder Z so entspricht dies der Mittleren Maustasten (Beschränken auf eine Achse)

 

Rotation

Bei Ausgeschaltetem Objekt rotiert mit (Move Object Centers Only) Rotiert das Objekt wie gewohnt um den gewählten Punkt und richtet sich nach diesem Aus.

Bei Eingeschaltetem Objekt selbst rotiert nicht Rotiert es auch um den gesetzten Punkt aber das Objekt selbst bleibt immer gleich ausgerichtet.

 

Spiegeln von Objekten

  1. Möglichkeit = Skalieren mit Faktor -1
  2. Möglichkeit = STRG+M (Objekt wird auch Skaliert)

 

Beide Möglichkeiten haben das Problem das mit -1 Skaliert wird. Dies kann Probleme mit der GameEngine und Animation bereiten. Deshalb sollte nach der Spiegelung mit STRG+A die globale Achse wieder angepasst werden.

 

Kopieren von Objekten

Shift+D = Kopieren von Objekten als eigenständiges Objekt. Im „User Preferences“ Fenster

kann im Edit Methods-Bereich eingestellt werden was Kopiert werden soll.

 

ALT+D = Linked Copy – Alle Änderungen des Objekts vererben sich auf die Kopie

 

Man kann sich dies Shematisch darstellen lassen wenn man mit Shift+F9 ein Fenster auf Outliner schält und unter View das „Show Oops Shematic“ aktiviert.

 

Unter F9 im Reiter „Links and Materials“ gibt die Zahl rechts neben dem Meshname an, wie viele Benutzer ein Objekt hat. Mit LMB klick auf die Zahl kann man das gewählte Objekt zu einem eigenständigen machen.

Man kann mit dem Meshname links neben dem Meshname ein Objekt wieder Verlinken.

Wenn mehrere Objekte gewählt sind kann man die Datenstruktur mit STRG+L vom Aktiven Objekt übernehmen

 

EditMode

U = Undo

Shift+U = Redo

Alt +U = History (Ältester Eintrag steht oben

O = PET – Mit ALT+O wird der Modus geändert

 

Im „User Preference“ Fenster kann man unter Edit Methods einstellen wie viele Schritte gespeichert werden soll. Standard ist 30.

 

Knöpfe, Regler und Schalter

Tippt man in einem Zahlenfeld eine Mathematische Formel (z.B. 2*2) so wird der neue Wert errechnet.

 

Fenster

Fährt man mit der Maus auf eine Selektkante so gelten die dort getroffenen Einstellungen für das Fenster woher die Maus kam.

 

Mit dem „Videosequenze Editor“ (bei Fenstertyp zu finden) kann man Filme Schneiden/bearbeiten auch Überblendungen usw. einfügen.

 

Wenn man Panel über Panel fallen läst so werden die zu einer Gruppe zusammengefasst. Panel wird zum Reiter. Ein Reiter kann auch wieder zum Panel werden in dem man es rauszieht.

 

Die Fensteranordnung können in der Statuszeiele im Feld neben der Hilfe gespeichert werden. Das Feld fängt mit SR: an.

Mit STRG+Pfeil links und STRG+Pfeil rechts kann zwischen den Screens geschaltet werden.

 

Wenn man im ButtonWindow eine Funktion anklickt (z.B. Extrude) erscheint bei der Maus ein Fragezeichen sobald man mehrere Fenster haut auf die man das Ereignis anwenden könnte. Nun muss man in das Fenster klicken in dem man das Ereignis anwenden möchte.

Aktualisiert ( Sonntag, 06. Juli 2008 um 21:32 )
 


Wir danken für die Unterstützung